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Realidade Virtual

por Márcia da C. Santana Domicioli

    Várias são as definições sobre a realidade virtual, mas, em geral, refere-se a uma experiência imersiva e interativa baseada em imagens gráficas 3D geradas em tempo real por computador, ou seja, é uma simulação gerada por computador, de um mundo real ou apenas imaginário.

    Levy (1996), retira a fantasia de oposição entre o real e o virtual. Para ele, virtual deve ser considerado como algo que existe em potência em que um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução, a atualização.  Pimentel (1995) define Realidade Virtual (RV) como o uso de alta tecnologia para convencer o usuário de que ele está em outra realidade, promovendo completamente o seu envolvimento. Latta (1994) conceitua a Realidade Virtual como uma avançada interface homem-máquina que simula um ambiente realístico, permitindo que os participantes interajam com ele. Essa interface é considerada como sendo a mais avançada até agora disponível, pois busca levar ao usuário sensações que lhe dão informações sobre o mundo virtual como se ele realmente existisse.

  Os sistemas de RV diferenciam-se conforme os níveis de imersão e interação com o usuário. Os níveis são determinados pelos dispositivos de E/S de dados e da velocidade e potência do computador:

  • Telepresença é um ambiente comum que será compartilhado por vários usuários em vários lugares diferentes se encontrando em um mesmo ambiente virtual;

  • Teleoperação é uma ação a distância, por exemplo, a teleconferência ou a utilização de robôs virtuais para trabalhos inumanos.

    Levando-se em consideração todos os conceitos relativos à realidade virtual, concluímos que a mesma é uma técnica avançada, na qual o usuário realiza imersão (estar dentro do ambiente), navegação e interação em um ambiente resumidamente tridimensional, gerado pelo computador por intermédio de vias multissensoriais (BRAGA, 2001).

    Tanto a ideia de imersão quanto de envolvimento oferecidas pela realidade virtual despertaram e continuam despertando grande interesse dos profissionais da educação, e uma exigência de resposta rápida de escolas e centros de educação especial, que devem viabilizar esta tecnologia para novas propostas de ensino-aprendizagem para deficientes, pois as duas ideias introduzem a motivação necessária para a aprendizagem de alunos surdos e para o desenvolvimento dos aspectos cognitivos e afetivos. Sendo assim, os surdos poderão beneficiar-se desta tecnologia, pois, permitirá o acesso às imagens e as informações verbais-escritas, com o poder de manuseá-las (0

    As crianças com Síndrome de Down apresentam várias disfunções perceptomotoras e de integração sensorial que convergem para um desenvolvimento atípico sob aspectos psicomotores e de aprendizagem (FONSECA, 2014). E essas características neurológicas da síndrome direcionam o trabalho de profissionais na área da Educação Especial. Segundo Fonseca (2014), pesquisas apontam que as dificuldades de motricidade global, equilíbrio, esquema corporal e organização espacial de crianças com Síndrome de Down podem ter melhora significativa através da realidade virtual. Mcluhan (2015), afirma que o uso da RV no ensino com alunos portadores de necessidades especiais pode ser de muita valia, não há controvérsia quanto a esta informação, pois estes alunos mergulhados nos conteúdos trabalhados com o uso da RV conseguem absorver muito mais informações.

    Para o educando é motivante e desafiador percorrer um ambiente em três dimensões, realístico, criar seu próprio personagem, interagir no ambiente e modificá-lo. Nesse sentido, a RV também favorece a imaginação e a criatividade, pois

apesar de haver uma forte tendência na simulação do ‘real’ nas aplicações de realidade virtual, a realização do imaginário é também de fundamental importância, em função das dificuldades de se comunicar conceitos e ideias inexistentes e de seu potencial de inovação. Até há alguns anos atrás, a única maneira de se retratar o imaginário era descrevê-lo verbalmente ou, quando possível, desenhá-lo ou representá-lo de maneira restrita como desenhos, esculturas, maquetes, animações ou filmes, com muitas limitações, seja de custo, de produção ou de interação.

(TORI; KIRNER, 2006, p.02)

     Apesar de um número restrito de recursos definidos como ambientes virtuais imersivos voltados à educação, entendemos que a RV pode contribuir para encurtar a distância entre os desafios no campo educacional promovendo uma experiência de aprendizagem inovadora, significativa, interativa e de qualidade. Uma vez que é uma tecnologia de interface entre um usuário e um sistema operacional através de recursos gráficos 3D ou imagens 360º cujo objetivo é criar a sensação de presença em um ambiente virtual diferente do real. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário no ambiente virtual. Esta sensação de presença é usualmente referida como imersão.

Referências:

BRAGA, Mariluci. Realidade virtual e Educação. Revista de Biologia e Ciências da Terra, v 1, n 1, Santa Catarina, 2001. Disponível em: Realidade Virtual e Educação (joaootavio.com.br). Acesso em: 14 jun 2021.

FONSECA, V. Alunos especiais e RV: perspectivas multidisciplinares. Porto Alegre: Artmed, 2014.

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. (Understanding Media). Editora Cultrix. 2015. tradução: Décio Pignatari.

LATTA, J. N. & Oberg, D. J. A conceptual virtual reality model, IEEE Computer Graphics & Applications, pp. 23-29, Jan., 1994.

LÉVY, Pierre. O que é Virtual. São Paulo: Ed. 34, 1996.

SOARES, Euclides de Vargas. Realidade virtual nas aulas de história. Trabalho de Conclusão de Curso, 2021.

 

TORI, R.; KIRNER, C. Fundamentos de Realidade Virtual. In: Fundamentos e tecnologia de Realidade Virtual e aumentada. Livro do pré-simpósio. VIII Simposium on Virtual Reality. Belém-PA, 02 de maio de 2006.

Wikipedia: https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual Acessado em: 10 nov, 2020.

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