Avatar
por Marlon Silva Oliveira Fazolo
Avatar é uma representação que muitas empresas fazem para seus usuários, é a materialização do seu ser em um espaço virtual. Avatar é uma manifestação corporal de um ser imortal segundo a religião hindu, isso seria uma forma de superestimar os humanos, os usuários vêem seus avatares e não eles mesmos. Culminando no apagamento da realidade, e na emancipação da ilusão que o mundo virtual propaga de forma proposital e manipulatória.
No livro: Melhor que eu: um estudo das representações do corpo em ambientes gráficos multiusuário online de caráter multicultural, nos é dito de forma mais abrangente o significado de avatar que é:
O significado e a origem do termo avatar já são de domínio comum. O termo vem do sânscrito e significa encarnação ou incorporação de um espírito numa forma material. Entre as lendas que contam a estória do avatar está a que coloca como o meio material de comunicação entre os deuses e os terrestres. Assim, o avatar poderia existir em diversos mundos, já que a palavra não denota um corpo material como o nosso, mas a representação que carrega características divinas, independentes das limitações de tempo e espaço com as quais nos confrontamos diariamente. (FRAGOSO; ROSÁRIO, 2008, p.1-2)
Como possuir um avatar na rede social, no jogo ou um simples ícone referente ao usuário do computador afeta diretamente a representação do eu, pelo fato do avatar ser de natureza imaterial, o sujeito pode cria-lo da forma como desejar, tanto semelhante à sua imagem como totalmente distorcido e diferente de si mesmo.
Além do afastamento do corpo material para o virtual, há também rupturas nas questões étnicas. Em jogos virtuais, onde você pode criar seu avatar de acordo com aparências e pré-definidas, é normal haver várias variedades para construir seu avatar. No entanto, acaba-se notando que ao invés dos avatares se parecerem com seus criadores, eles são feitos no padrão social normativo atual. Isso pode ser observado no seguinte trecho:
Apesar da variedade de nacionalidades que constituíram o corpus, foi perceptível o predomínio de determinadas características faciais e formas físicas entre os avatares analisados, principalmente: cabelo liso, pele clara, olhos grandes, boca pequena, nariz fino, corpos altos e delgados, com proporções vitruvianas. A maioria das mulheres tinha cintura fina, seios fartos, rosto delicado, nariz pequeno, lábios carnudos e cabelo longo. Entre os homens predominaram o tórax grande, bíceps definido, quadris estreitos e cabelo curto. Estas características seguem o padrão caucasiano contemporâneo de beleza, continuamente reiterado pela mídia ocidental, e são elas as responsáveis pela similaridade dos avatares no Second Life. (FRAGOSO; ROSÁRIO, 2008, p.14)
O texto nos fala de um jogo levemente antigo, Second Life, que foi lançado em 2003. Contudo, atualmente existem jogos mais avançados em termos gerais que assim como o Second Life também simulam toda uma sociedade em seus servidores, um deles é o GTA V, mais especificamente o Role Play, tal palavra significa ‘’encenação’’ ou ‘’interpretar um papel’’. Dentro dos servidores de Role Play existe toda uma sociedade complexa com: locais reais reproduzidos online, trabalhos organizados hierarquicamente, tarefas diárias, relacionamentos virtuais, oportunidade de locomoção social, práticas criminosas, tribunais, militares, policiais entre muitas outras funções. Acredito que a ruptura entre o real e o avatar está cada vez mais aberta e profunda dado que há uma grande discrepância entre o real e o avatar virtual.
Referências Bibliográficas:
FRAGOSO, Suely; ROSÁRIO, Nísia. Melhor que eu: um estudo das representações do corpo em ambientes gráficos multiusuário online de caráter multicultural. Interin. Vol. 6, núm. 2. 2008. Pp. 1-21. Universidade Tuiuti do Paraná, Curitiba, Brasil.
por QUEILA JESSICA CELESTE BERNARDO JUSTINO
Avatar:
É a representação de uma pessoa para personifacá-la virtualmente. A própria pessoa cria sua auto-imagem e utiliza a mesma para interagir nas redes sociais.
Saiba mais em: https://www.lexico.pt/avatar/ (Acesso em 04/11/2020)