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Streamer/streaming

por Cristiana Correa e Nathalia Noura

Escolhemos a palavra Streaming, pois nela podemos trazer infinitas possibilidades de uso de ferramentas de transmissão de vídeo como conceitos que desafiam a educação contemporânea. 

Stream, em inglês significa córrego ou riacho, isso remete ao fluxo, no caso da internet seria o fluxo de dados. Em sua tradução significa “Transmissão”, mas, aqui escolhimos falar sobre o termo Streaming que vem a cada dia sendo utilizado e consumido através da internet. 

O streaming é a tecnologia de transmissão de dados pela internet que ocorre sem a necessidade de baixar o conteúdo que é fornecido pela plataforma. Assim, é possível assistir filmes, séries, jogar, ouvir música, sem ocupar espaços no computador ou celular. Plataformas de streamings como Netflix, Amazon, Disney Plus, Globo Play, Twitch, Youtube, entre tantas outras, são a nova forma de entretenimento por um valor não exorbitante e pode auxiliar até na diminuição de pirataria.  

Além da tecnologia de transmissão, se popularizou o “ser streamer”. O que passou de apenas uma prática de diversão e se tornou uma profissão para muitos jovens e adultos. Um meio de trabalhar e conquistar muitas coisas por meio de transmissões ao vivo na internet. O principal meio dessa conquista tem sido por meio de jogos, onde os jogadores transmitem ao vivo para os usuários da plataforma escolhida para transmissão. Nas lives eles brincam, conversam, explicam o que está ocorrendo no jogo, ensinam maneiras de jogar, passar fases e ganhar acessórios dentro do “game”. Uma problemática nesse meio é a dificuldade no controle do que é assistido pelas crianças, pois alguns conteúdos e falas que são transmitidas não são apropriadas para algumas faixas etárias. 

Outro questionamento que devemos fazer é o tempo dedicado a essas plataformas e o impacto que elas têm nas outras áreas da vida. É um tipo conhecimento específico que vem se tornando mais divulgado com os fatores negativos, tais como a hiperconectividade - dificuldade de "desconectar"-  que impactam na educação dessas crianças e jovens. O uso excessivo de plataformas, produz o efeito 24/7, isto é, 24 horas pelos 7 dias da semana, usufruindo dessas transmissões o que gera sedentarismo, falta de contato interpessoal real, pode gerar  práticas  viciada na internet, compulsividade, depressão, má alimentação, etc.  

Tem um estudo que, entre muitos outros que têm se multiplicado na academia, mostra como existe uma forte dependência da internet e dos jogos eletrônicos por crianças e jovens, pelo uso excessivo das redes. (Abreu, Karam, Góes & Spritzer, 2020). Segundo os autores:

Os impactos psicossociais correlacionados ao uso excessivo de Internet referem-se à depressão,53-66 problemas nas relações interpessoais, 53 diminuição nas atividades e na comunicação social,55,58 e solidão. 59 O sentimento de segurança proporcionado pelo anonimato da Internet parece oferecer aos indivíduos possibilidades menos arriscadas de envolver-se em uma relação virtual. Essa estratégia pode parecer, inicialmente, um método bastante eficaz de socialização, mas com o decorrer do tempo e o uso excessivo da rede, essa forma de comunicação e de estabelecimento de amizades pode resultar em um declínio da vida social e tornar-se um terreno fértil para manifestação de outras patologias. ( 2020, p.   )

 

No entanto, também podemos pensar na contribuição que as novas tecnologias podem somar à educação contemporânea e ao trabalho do professor em sala de aula.  Podemos olhar para as plataformas de streaming com uma conta gratuita ou paga, e usufruir do acesso a um infinito acervo de filmes, séries, músicas e outros conteúdos, que seriam mais difíceis de acessar legalmente de forma individual, dados os custos de cada mídia física separadamente como CDs e DVDs. Conforme, comenta Dussel (2020) a seguir:

 

O youtube nasce como uma ideia, como a maioria das plataformas em internet, de democratizar a cultura, de que todos podem compartilhar suas produções, de que todos sejam artistas, um ideal do século XX, todos podemos ser artistas, todos podemos ser intelectuais, podemos criar a cultura, a cultura é isso que todos criamos. (DUSSEL, 2020) 

No entanto, a qualidade de acesso a essas plataformas é outro ponto importante a ser abordado, pois, só quem tem internet via wifi ou dados móveis pode usufruir dessas transmissões, seja para estudar ou para entretenimento. 

 

  



 

REFERÊNCIAS

Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão” de Cristiano Nabuco de Abreu, Rafael Gomes Karam, Dora Sampaio Góes e Daniel Tornaim Spritzer trata um pouco do uso excessivo das redes (Pg7. Rev Bras Psiquiatr. 2008)

DUSSEL, I. Abecedário Janelas da memória. 2020. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=lpExsj4zfnI&list=PLNRkRjQqgnHgyPDSTacqD0Tf8MZ8gLbix&index=2

 

Disponível em (Novembro/20): https://tecnoblog.net/290028/o-que-e-streaming/ 

https://www.techtudo.com.br/noticias/2019/10/o-que-e-streaming-veja-significado-e-streamers-famosos-de-jogos-esports.ghtml 

 

 

Stream, em inglês significa córrego ou riacho, isso remete ao fluxo, no caso da internet seria o fluxo de dados. O streaming é a tecnologia de transmissão de dados pela internet que ocorre sem a necessidade de baixar o conteúdo que é fornecido pela plataforma. Assim, é possível assistir filmes, séries, jogar, ouvir música, sem ocupar espaços no computador ou celular. Plataformas de streamings como Netflix, Amazon, Disney plus, globo play, Twitch, Youtube, entre tantas outras, são a nova forma de entretenimento por um valor não exorbitante e pode auxiliar até na diminuição de pirataria.  

Além da tecnologia de transmissão, se popularizou o “ser streamer”. O que passou de apenas uma prática de diversão e se tornou uma profissão para muito jovens e adultos. Um meio de trabalhar e conquistar muitas coisas por meio de lives na internet. O principal meio dessa conquista tem sido por medo de jogos onde os jogadores transmitem ao vivo para os usuários da plataforma escolhida para transmissão.

Nas lives eles brincam, conversam, explicam o que está ocorrendo no jogo, ensinam maneiras de jogar, passar fases e ganhar acessórios dentro do “game”. Uma problemática nesse meio é a dificuldade no controle do que é assistido pelas crianças, pois alguns conteúdos e falas que são transmitidos não são apropriadas para algumas faixas etárias. Outro questionamento que devemos fazer é o tempo que é dedicado para essas plataformas e o impacto que ela tem nas outras áreas da vida. 

É um conhecimento que vem se tornando mais divulgado com os fatores negativos que impactam na educação dessas crianças e jovens. O uso excessivo de plataformas, horas e horas usufruindo dessas transmissões geram futuros adultos mais sedentários, possibilita um vício em internet, convulsividade, depressão, má alimentação, etc.  No estudo “Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão” de Cristiano Nabuco de Abreu, Rafael Gomes Karam, Dora Sampaio Góes e Daniel Tornaim Spritzer trata um pouco do uso excessivo das redes (Pg7. Rev Bras Psiquiatr. 2008)

 

Os impactos psicossociais correlacionados ao uso excessivo de Internet referem-se à depressão,53-66 problemas nas relações interpessoais,53 diminuição nas atividades e na comunicação social,55,58 e solidão.59 O sentimento de segurança proporcionado pelo anonimato da Internet parece oferecer aos indivíduos possibilidades menos arriscadas de envolver-se em uma relação virtual. Essa estratégia pode parecer, inicialmente, um método bastante eficaz de socialização, mas com o decorrer do tempo e o uso excessivo da rede, essa forma de comunicação e de estabelecimento de amizades pode resultar em um declínio da vida social e tornar-se um terreno fértil para manifestação de outras patologias.

 

Disponível em (Novembro/20): https://tecnoblog.net/290028/o-que-e-streaming/

https://www.techtudo.com.br/noticias/2019/10/o-que-e-streaming-veja-significado-e-streamers-famosos-de-jogos-esports.ghtml

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